Sibernetik, teknolojinin bir iletişim ortamı olduğunu vurgulayarak toplumun popüler kültürünün de teknoloji tarafından belirlendiğini, izleyicilerin kendi dışlarında programlanmış bir kültürü izlemek durumunda bırakıldıklarını, duyguların ve düşüncelerin bu iletişim ortamında değişim..
Sibernetik, teknolojinin bir iletişim ortamı olduğunu vurgulayarak toplumun popüler kültürünün de teknoloji tarafından belirlendiğini, izleyicilerin kendi dışlarında programlanmış bir kültürü izlemek durumunda bırakıldıklarını, duyguların ve düşüncelerin bu iletişim ortamında değişim potasına sokulduğunu belirtir.
Bu tanımlamada açık-sistem yöntemi veri alınmıştır. Temel varsayımı teknoloji aracılığıyla bir sistemin girdisini, diğer sistemin çıktısının oluşturduğudur. Böylece teknoloji her türlü içeriği belirleyebilecektir. “Teknoloji“nin üstbaşlığını “kapitalizm” olarak koyduğumuz zaman, elde ettiğimiz genel çerçevenin gerçekliği, “Bilinç endüstrisi” olarak karşımıza çıkar. Bilinç endüstrisinin aracı 70’lerde televizyon ve reklam endüstrisi iken, 90’lı yıllarla beraber “bilgisayar” olmuştur. “Endüstri Gerçekliği Çağı“ndan “Bilgisayar Gerçekliği Çağı“na geçişin tarihsel dönüm noktasının kristalleşmiş örneği ise Körfez Savaşı olmuştur.
Körfez Savaşı, televizyonlarının başındaki milyonlarca izleyiciye bir bilgisayar oyunu gibi seyrettirildi. Ekranda yanıp sönen ışıkların altında, aralarında kadınların ve çocukların da olduğu tam 300 bin kişinin yaşamını yitirdiği ortaya çıktığında, artık iş işten geçmişti.
Ekranda yanıp sönen ışıklar, izleyicilerin duygu dünyasında herhangi bir tahribata yol açmıyordu. Üstelik ekrandaki görüntü hiç de yabancı değildi. Çocukların ellerindeki elektronik savaş oyunlarından hiçbir farkı yoktu televizyondaki görüntülerin.
Körfez Savaşı daha bitmeden, Avrupa‘da, “Körfez Savaşı” adı altında yeni bir oyun piyasaya sürüldü. Oyunda, öldürdüğünüz Iraklı kadar puan alıyordunuz. Bu oyunun Avrupa‘daki faşist gruplar tarafından piyasaya sürüldüğü ve yasadışı olduğu resmi makamlar tarafından açıklansa da, nedense bir türlü piyasadan toplanamadı. Toplanamadığı gibi ardından yeni bir oyun piyasaya sürüldü. Bu oyun çocuklara öldüreceği millete ait seçenekler sunuyordu. İlk sırada Türkler, daha sonra sırayla Pakistanlılar, siyahlar ve Hintliler geliyordu. Son dönemlerde ise artık yasal olarak Çin-ABD Savaşı oyunları piyasayı kapladı.
Elektronik savaş oyunlarının tamamı üstün ırk ideolojisini temel alıyor ve diğer uluslara karşı klişe kimlikler (sterotype) yapıştırıyor. Beyaz Avrupalılar‘ın, bu karakafalı, bıyıklı, karaderili ya da çekik gözlü sarıbenizlilere karşı yürüttüğü savaşlar normal normlar olarak mutlaklaştırılıyor ve belki de en önemlisi, elektronik oyunlar “hız” ritmini çocukların metabolizmasına yerleştiriyor. “Hız” kavramına dair “en önemlisi” diye vurgu yapıyorum. Zira, savaş oyunlarındaki ırkçı-faşist mantıkla mücadele etmek için ideolojik silahlar geliştirebilirsiniz, fakat çocuk metabolizmasına işlenen “aşırı hız ritmi” başedilmesi çok güç olan, kalıcı bir tüketim kültürüne hizmet ediyor. Elektronik oyunlarda sürekli uyarım ve aşırı hız ritmine alışan çocuklar, kitap okumaya ve el işlerine konsantre olamamakta, çabuk sıkılmakta, sürekli yeni oyuncaklar alma isteği duymakta, yine aşırı hız ritmine paralel üretilmiş Walt Disney çizgi filmlerinden başka bir şey seyredememekte ve ilerleyen yaşlarında da sürekli ilişkiler kuramamakta, Hollywood filmleri ve fast-food müptelası bireyler olup çıkmaktadırlar.
Şu noktayı özellikle belirtmek gerekiyor. “Aşırı hız” kavramı Batı‘ya ait bir kavramdır. Doğu, daima sakinliği yeğlemiştir. Batı, Doğu toplumlarını “miskin” olarak etiketleyedursun, Türkçe‘de biz “aşırı hız“a dayalı bu Batı kültürü ile “Tabakhaneye bok mu yetiştiriyorsun?” diye dalga geçeriz. Rus edebiyatının meşhur romanı “Oblomov“un kişiliğinde duygu ve insancıllık temsil edilir. Göçebe Orta Asya kavimlerinin ya da kızılderililerin sürekli hareket içinde olmaları, doğanın ritmiyle uyumdan kaynaklanır. Elektronik oyunların mantığı ise bu doğal metabolizmik ritimle kesin bir çatışma içerisindedir. Aşırı uyarım ve aşırı hız ritminin duygu dünyamızdaki karşılığı ise kalıcı hiçbir gerçekliğe sahip olmamaktır.
Bugün sanal gerçeklik (virtual reality) başlığı altında tartıştığımız olgu işte bu kalıcı gerçekliğin yok edilmesi üzerinde temellenmektedir.
Elektronik savaş oyunlarının kullanıcı kitlesi daima erkek çocuklar olageldi. Uzun yıllardır çocuklarla çalışan, çocuk kitapları resimleyen biri ve bir kız çocuğu babası olarak, savaş oyunlarıyla oynayan tek bir kız çocuğuna ne rastladım, ne de işittim. Bunu gerek “savaş“ın erkek-maço kimliği ile özdeşleşmiş kimliği ya da kızlara yönelik domestik kültürle açıklayabiliriz. Fakat sonuçta bu yazıda özellikle ele almak istediğimiz konu şu ki, savaş endüstrisinin bir yan kolu olarak faaliyet gösteren elektronik endüstri pazarının, kullanıcı kitlesine kız çocuklarını katamamak gibi bir problemi vardı. Japonya‘dan bir kadın tasarımcı “computer pet” ve “computer baby” oyuncaklarını tasarlayıp piyasaya sürünce, kız çocuklardan oluşan kullanıcı kitlesine de ulaşılmış oldu. En son, Almanya‘da Türkiyeliler arasında düzenlenen bir toplantıda, yanımda oturan bir bayanın, çocuğunu “Kızım dur. O kadar su verme. Öldüreceksin hayvanı,” diye uyarmasını işitince, durumun vahametini bir kez daha kavradım. Kız çocuğunun elinde bir “computer pet” vardı. Daha önce de kızıma “computer pet“ini emanet eden bir arkadaşının gece evimize telefon açıp, dakikalarca kaç saatte bir yemek verilmesini anlattığı bir konuşmaya şahit olmuş ve hatta geceyarısı kalkıp “hayvan öldü mü” diye kontrol etmiştim.
“Computer pet” ve “computer baby“ler piyasaya sürüldükten sonra, Japonya‘da yüzlerce çocuk, “hayvanları” ya da “bebek“leri öldüğü için intihara teşebbüs etti. İşte sonuç: bilgisayar oyunları, çocukları intihar etme noktasına getirdi. Kapitalizmin yarattığı “sanal gerçeklik dünyası” çocukların duygu dünyasına çarptı. Zira “computer pet” ve “computer baby”, bilgisayar teknolojisi pazarının ulaşabileceği en tehlikeli boyutu temsil ediyordu.
Bu boyut, çocukların gerçeklik ile hayal dünyası arasındaki sınırı tam olarak idrak edemedikleri bir yaş dilimini, tam bir duyarsızlıkla pazar ekonomisine dahil etti. Üstelik çocuklara “ölüm” bir sinyal sesi ve küçük bir ışığın yanıp sönmesi olarak tarif ediliyor. Aynı “Körfez Savaşı“nın sunulduğu gibi. Fakat kapitalist pazar ekonomisinin tahminlerini aşan bir şey oldu. Çocuklar ellerindeki oyuncaklarla, duygusal bir bağ kurmuşlardı. Bu bağ intihara yeltenecek kadar kuvvetli bir duygu potansiyelini bağrında taşıyordu. Sözünü ettiğimiz gelişmeyi bir “di’li geçmiş” olarak aktarıyorum. Çünkü artık iş işten geçti. Çocuklar intihar etmeyi nereden öğrenmişlerdi? Bu soruyu kimse sormadı. 6 yaşında bir çocuk intihar etmeyi nasıl öğrenir? Bu nasıl bir sistemdir ki, bir insan yavrusuna, doğduktan sonra 6 yıl içerisin- de intihar edebilme “yetisini” –yani daha yaşabilme yetisini bile kazanamadan– verebiliyor.
Bu soru, elektronik endüstrisi ürünlerinin sınıfsal içeriğini tahlil etmemizi zorunlu kılıyor. Çok yakında büyükler için “boyfriend” “girlfriend” computerleri de piyasaya sürülür diye bekliyorum ben açıkçası. Zaten bilgisayar cinselliğe de el atmış durumda. Sex-shop endüstrisi, bilgisayar cinselliğinin zeminini oluşturmuş durumda. Bilgisayarın günlük yaşamımızdaki boyutunu ele alırken, “cinsellik” önemli bir olgu olarak karşımıza çıkıyor.
Son bir yıldır “İnternette Sevişenler” kamuoyunun tartışma gündemine girdi. Internette birbiriyle tanışan insanlar, cinsel fantezilerini bilgisayar aracılığıyla birbirlerine aktararak, ekranlarının başında orgazma ulaşıyorlar. Yapılan anketler bu kişilerin birbirleriyle asla tanışmak istemediklerini ve mutlu olduklarını ortaya koyuyor. Yine anketler, bilgisayar sayesinde sevişen insanların önemli bir yüzdesinin, gündelik yaşamlarında düzenli bir ilişkileri olduğunu da ortaya koyuyor.
Marx‘ın “1844 Felsefe Yazıları“nda işlediği insan emeğinin ve cinselliğin yabancılaşmasının en son kertesine ulaşmış bulunuyoruz. Sanal gerçeklik, “birisiyle sanki sevişiyormuşsunuz“un endüstrisini de oluşturdu. Kuşkusuz bilgisayarla sevişmenin altyapısının endüstrisi zaten oluşturulmuştu. Sex-shop‘lar bu endüstrinin önemli bir kolu olarak faaliyet gösteriyorlar. Birincisi, bu sex- shop’lara girdiğinizde, kendinizi işkence aletleri müzesine gelmiş gibi hissediyorsunuz. Kırbaçlar, kelepçeler, zincirler… Kırbaçlanmış ve işkence aletlerine yatırılmış kadın fotoğraflarının yer aldığı dergiler ve kitaplar… Avrupa ülkelerinin “işkence” konusunda yürüttükleri etik tartışma, kendi ülkelerinde sado-mazoşistlerin demokratik özgürlükleri adına yaşanılan çelişki, “Batı demokrasisine” ait bir soru işaretidir. Şunun altını çizelim: Avrupa‘nın üçüncü dünyaya sattığı işkence aletlerini de geçtik; seks endüstrisi için işkence aletleri üretiliyor, satılıyor ve işkence yapılmış insanların fotoğrafları dergilerde yer alıyor, kitaplaştırılıyor.
İnsanın gerçeklikten tamamen kopartılmasının ve insan özünün sanallığa hapsedilmesinin üç saç ayağını, çocuk dünyasının duygu potansiyeli, cinsellik ve sanat olarak belirleyebiliriz. Bu üç başlık, çocukluk, cinsellik ve sanat, insan malzemesinin bütününe yönelik bir tabloyu oluşturduğu içindir ki, bilinç endüstrisi elektronik gerçeklik çağında bu üç alanda da yoğun bir yatırıma girişiyor.
Bilgisayarın sanat alanına girmesini ele alırken, konuyu el ve beyin arasındaki ilişkiden açabiliriz. George Lukacs “Estetik” adlı yapıtında, sanatın ortaya çıkışı ile elin yetkinleşmesi ve dolayısıyla insan beyninin gelişmesi arasındaki paralelliğe dikkat çeker. Yani insan elinin taşı yontmasıyla başlayan üretim, insan beyninin gelişimine ve sanatsal üretime neden olmuştur. Özellikle plastik sanatlar ve müzik alanında bir ressamın, heykeltıraşın ya da ressamın elini yetkinleştirmesi, nereden bakarsanız bakın, en az 15-20 yılı alır. Bu süreçte gözün dünyayı algılaması, beynin gerçekliği kavraması ve estetik olarak yansıtması, muazzam bir dönüşümden geçer. Bu dönüşümün sonucunda sanatçının hamuru oluşur.
Batı Avrupa‘da 1987 yılından beri kademe kademe gelişen öğrenci hareketinin öncülüğünü güzel sanatlar öğrencileri yapıyor. Çünkü, tüm Avrupa ülkelerinde eğitim alanındaki kesintiler ilk önce resim-heykel bölümlerine uygulanıyor. Tahmin edeceğiniz üzere, gereksiz görüldüğü için… Eğitim alanında resim ve heykelden yapılan kesintiler bilgisayar ve bilgisayar destekli tasarım programlarına aktarılıyor. Bu noktada şu anımsatmayı yapmak istiyorum: Elektronik devrimin temel yapıtaşları 80’li yıllarda tamamen Avrupa‘daki sağcı hükümet politikalarının elinde biçimlendi. Bu, konumuzun politik çerçevesi.
Tarihsel olarak baktığımızda ise şunu söyleyebiliriz: Rönesans ile tarih sahnesine adım atan burjuvazi, “zanaat” ile “sanat“ı birbirinden ayırmış ve “sanatçı” ya kilisenin Tanrı‘ya ithaf ettiği “yaratıcı” etiketini yapıştırarak sahiplenmişti. Bu sahipleniş ile beraber,örneğin resim alanında tuval ve yağlıboya ortaya çıktı. Tuval üzerine astarlanmış ve verniklenmiş yağlıboya tablo, burjuvaziye resmi bir meta olarak yüzyıllarca pazarda dolaştırma olanağı sağladı. Sanatçı ve zanaatçının kimliklerini ayrıştıran burjuvazi, endüstri devrimi ile beraber, zanaatkârların lonca örgütlenmesini dağıttı ve sanat ürünlerini müzelerde depolamaya başladı.
Ekim Devrimi ve sosyalist sanatçıların tarihteki dört önemli atılımı (İngiltere’de 1850’lerde William Morris’in önderliğinde sanat-zanaat akımı, 1914’de Hollanda’da De Stiyl hareketi, SSCB’de Vkhutemas ve Proletkult hareketi ve Almanya’da Bauhaus hareketi) zanaatçı ve sanatçının yollarını tekrar birleştirse de, post-endüstriyalizmin yeni manevraları ile bu yollar yine ayrıldı. Yaşadığımız elektronik devrimi ise bu sefer darbeyi sanatçılara vuruyor. Artık sermayenin sahiplendiği hiçbir yaratıcı insan kesimi yok. Kapitalizmin insanlığın ulaşacağı son nokta olduğunu iddia eden burjuvazi, sanatı da sonlamaya çalışıyor. Plastik sanatlar tarihinin potansiyelini bilgisayarlara depolayan burjuvazi, müzelerden sonra bu bilgi hazinesinin de mal sahibi olarak insanlığa meydan okuyor.
Bilgisayar sanat programlarında Van Gogh‘dan Picasso‘ya kadar yüzlerce ustanın ekolleri kullanıcılara sunuluyor. Yaratıcılığa sonsuz katkı adına “sonlu” bir nokta konuyor. Verili programların sonlu olanakları içerisinde bir sanat faaliyeti oluşturulmaya çalışılıyor. Kuşkusuz en büyük tehlike çocuklar açısından yaşanıyor. Elini yetkinleştirmiş bir kişiyle, yetkinleştirmemiş bir kişinin bilgisayar çıkışlı işleri derhal fark ediliyor. Dolayısıyla bilgisayar oyunları ve bilgisayar destekli eğitimden çıkmış çocukların yaratıcılık düzeyleri konusundaki muazzam şüphemi koruyorum.
Bilgisayarların insanlık yararına kullanılması, tamamen bir iktidar sorunudur. Kapitalizmin mantığı içerisinde endüstrinin ve elektroniğin insanlığa sunduklarından, yapacağı toplama ve çıkarma işlemlerinin eşittir hanesinde elde ettiğimiz sonuç hep “yıkım” olacaktır. Bilgisayarın sanal gerçeklik oluşturma olanağı, mimarlık ve endüstri tasarımında muazzam olanaklar sunarken, insanlığın geneli açısından bir felaketin oluşumuna zemin hazırlamakta, sinema ve videoda yine geniş imkânlar yaratan elektronik-dijital teknolojisi, çocuklarımızın yaratıcılıklarını ve hayal dünyalarını körelten Walt Disney‘e hizmet etmektedir. Örnekleri uzatmak mümkün, yatağımızdaki sevgilimizi de ele geçiren bilgisayar, Alaaddin‘in lambasındaki cin gibi daima sahibine hizmet etmektedir. Sanat ve kültür dünyasının geleceği, “bilgisayar” başlığında da gelmiş gelmiş ve iktidara dayanmıştır.
Sosyalistler açısından sorun, teknolojiyi sorgulayabilecek bireylerin yetişmesi ve bu bireylerin kendi iradeleriyle bilgi seçiminde bulunabilecekleri sosyal antlaşmayı inşa etmek ve bilinç endüstrisini sınıf iktidarıyla yıkarak, insan bilincinin özgür geleceğini oluşturmaktır.
Kağan Güner
Papirüs Ocak 1998
Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.